scatterbrain xo

10.5.08

Lair (arvostelu, Playstation 3)

Hype. Hype ei koskaan muutu. Lair oli ensikuvien julkaisusta asti PS3:en odotetuimpia teoksia. Kun peli lopulta julkaistiin viime vuoden lopulla USA:ssa, huikeiksi kasvaneet odotukset realisoituivat pettymykseksi ja Lairiin kohdistuneiksi murska-arvioiksi. Omat ennakko-odotuksenikin olivat jenkkiversion testailun jälkeen reilusti pakkasella. Mutta koska minulle lohikäärmeet ovat aina olleet sen verran kova juttu, niin päätin antaa pelille vielä uuden mahdollisuuden. Enkä pettynyt.



Lair on tarina kahden toisistaan erille ajautuneen heimokansan välisestä vihanpidosta, vallasta ja uskonnäkemyksistä. Eliittijoukkoihin kuuluva Rohn on lohikäärmeratsastaja joka joutuu painimaan monenlaisten moraalisten kysymysten parissa taistelussa Mokai-heimon tuomaa kurjuutta vastaan. Alkuasetelma on varsin herkullinen: juoni sisältää asiaankuuluvan vehkeilyn lisäksi myös harmaan eri sävyjä kahden eri näkemyksen välillä. Valitettavasti jo pelin alkuvaiheessa hahmojen dialogi sekä kömpelö ääninäyttely vesittää pohjaa tarinalta ja aiheuttaa useamassa kohdassa jopa myötähäpeän tunnetta. Pidemmälle edetessä tarinaan jää liian monta aukkoa ja selittämätöntä seikkaa. Kun myös hahmojen taustat ja paikoin myös motiivit jäävät epäselviksi, ei muutenkin hieman persoonattomaksi jäävän sankari Rohnin kohtalo jaksa liiemmälti innostaa saati herättää tunteita. Tämä on valitettavaa, sillä alkuasetelmassa olisi ollut potentiaalia huomattavasti syvemmän kokemuksen tarjoamiseen.




Valtaosa Lairin saamasta kritiikistä on kohdistunut SIXAXIS:ta hyödyntävään liiketunnistusohjaukseen. Lohikäärme kaartaa sitä jyrkemmin, mitä enemmän ohjainta kallistaa. Pudottamalla ohjain sukelletaan syöksyyn, kun taas ohjaimen nostolla suoritetaan täyskäännös. Poikkeuksena maataisteluissa lohikäärmettä ohjataan vasemmalla tatilla. Minulla ei ollut lohikäärmeen perusliikkeiden hallitsemisessa mitään ongelmia, vaikka kokemukseni liikkeentunnistusta hyödyntävistä peleistä on rajoittunut lyhyehköihin kokeiluihin Wiillä. Lairin ohjaus muistuttaakin hyvin pitkälle noita pelejä: ohjaus on hivenen verkkaista, mutta riittävän tarkkaa. Toisaalta voiko lohikäärmeen muutenkaan odottaa reagoivan yhtä sähäkästi kuin modernin taisteluhävittäjän?




Sen verran napinaa Lairin ohjaus aiheutti, että Factor 5 lisäsi peliin hiljattain myös analogisen padiohjauksen päivityksen muodossa. Uuden ohjausskeeman lisäksi lohikäärmeratsastajille on tarjolla tähtäin. Ehdin pelata pelin läpi jo aiemmin liiketunnistuksella sekä ilman tähtäintä. Testailin analogista ohjausta muutaman tehtävän verran ja se tuntuu toimivan ihan hyvin. Henkilökohtaisesti pidin enemmän liiketunnistuksesta, mutta ei perinteisempi ohjaustapa peliä huononnakaan. Tuntumaltaan se on laiskahkon ja ylireagoivan väliltä, siis kaukana täydellisestä, mutta ajaa asiansa. Liiketunnistuksen tapaan ohjaustapana on vain käänteinen akseli, eli tattia alaspäin vedettäessä nousee lohikäärmeen kuontalo lentokoneen lailla ylöspäin. Tähtäin tuntuu ihan hyödylliseltä lisältä jopa alkuperäisellä ohjauksella pelatessa, mutta syö ikävästi immersiota – ilmankin pärjäsi.




Lairissa lohikäärmeellä voi tehdä kaikkea vänkää, mitä sopii kuvitellakin. Ne osaavat sylkeä lieskoja ja ampua tulipalloja, tehdä näyttäviä syöksyhyökkäyksiä, haastaa toisia lohikäärmeratsastajia kaksintaisteluun, sekä laskeutua keskelle vihollisarmeijan joukkoja aiheuttamaan pakokauhua ja massatuhoa. Suurin osa tempuista on vapaamuotoista pelaamista, mutta esimerkiksi kaikki kaksintaistelut perustuvat erilaiseen ohjaimen ravisteluun ja oikea-aikaiseen nappien painamiseen. Aikaa reagoida vastustajan tekemisiin näissä minipeleissä on tarjolla riittävästi, joten turhautumista tapahtuu harvoin vaikka olisi vähän hitaammatkin refleksit. Lairin peruspelimekaniikka on kaikkinensa kuitenkin valitettavan yksiulotteista. Sen voisi pelkistää Blazing Angelsin arcadeammuskelun ja toisen Lairin eli Dragon'sin hybridinä. Paikoin mieltäni kalvasi fiilis, että tekijät eivät ole aina tienneet, mitä ovat halunneet tehdä ja saavuttaa.




Kovimmille lohikäärmeratsastajille jaetaan tehtävien välissä kolmenvärisiä mitaleja, mikäli tavoitteet kuten tuhon määrä ja suorittamisnopeus täyttyvät. Palkinto voi olla lisäelinvoimaa tai uusi iskusarja lohikäärmeiden välisiin lähikahakoihin. Etenkin kultaisten mitalien metsästys on haastavaa, mutta vaisut palkinnot eivät motivoi kunnolla uudelleen yrittämään. Syytä saattaisi olla, sillä Lair on yksinpelikokemuksena nopeasti ohi, eikä moninpelihupailua ole tarjolla. Itselläni pelin 15 tehtävän läpipeluuseen meni arviolta vähän reilu kuusi tuntia. Helpommin omaksuttavalla analogiohjauksella pelin pääsee läpi luultavasti vielä vähän nopeammin. Toisaalta tehtävien määrä ja pituus tuntui juuri sopivalta, eikä pelimekaniikan toistoon ehdi kyllästyä.




Ääninäyttelyä lukuun ottamatta Lair on ihan komea, vaikkakin aavistuksen ristiriitainen tapaus. Päähuomion vievät tietysti lohikäärmeet. Rujot pedot on mallinnettu ja animoitu kaikin puolin hienosti. Vaikka lohikäärmeiden kaksintaisteluissa tai kamera-ajojen näppäinminipeleissä ei juuri pelattavaa ole, ne jaksavat kiehtoa pelkän visuaalisen näyttävyytensä ansiosta. Lohikäärmeet olivat siisti juttu pentuna, lohikäärmeet ovat siisti juttu vieläkin. Välillä ilma on sakeana räjähtelevistä tulipalloista ja lohikäärmeistä, kun samaan aikaan maassa taistelevat tuhannet (kyllä, tuhannet) sotilaat. Siksi ei ole ihme, että ruudunpäivitys nikottelee paikoin melko pahastikin. Diashowksi homma ei muutu silti edes kiivaimmissa kahakoissa. Lohikäärmeitä lukuun ottamatta mallit ja suuri osa ympäristöstä on melko pelkistettyä katseltavaa. Tämä ei kuitenkaan pahemmin häiritse, sillä valtaosa huomiosta kohdistuu ilmaherruudesta kamppaileviin petoihin.




Lairin mahtipontinen klassinen musiikki ansaitsee visuaalisen puolen selkärankana erityismaininnan. Musiikista ja sen käytöstä draaman kaaren kasvattajana tuli mieleen päällimmäisenä Taru Sormusten Herrasta -leffatrilogia. Etenkin pelin puolessa välissä olevan hiiviskelytehtävän musiikki teki minuun lähtemättömän vaikutuksen ja olen huomannut palaavani Lairin pariin tuon tuosta vain tämän yhden tehtävän ja etenkin sen koskettavan musiikin ansiosta. Lair on malliesimerkki siitä, kuinka musiikilla voidaan tukea ja kasvattaa pelin tunnelmaa parhaimmillaan.

Kyllä, Lairissa on useahkoja pieniä suunnittelumokia ja tarina jää latteaksi. Sen peruspelimekaniikka on liian kevyt sekä virtaviivainen ja pelin läpäisee melko vikkelästi. Kaiken kukkuraksi Lair on saanut murskaavia arvosteluita lähes jokaisessa pelimediassa, joten kannattaako sille antaa mitään mahdollisuutta? Kannattaa ehdottomasti. Näin etenkin, mikäli aihepiirinä lohikäärmeillä taistelu yhtään kiinnostaa. Lair ei ole missään nimessä tai millään mahdollisella mittarilla huonon maineensa veroinen - ei etenkään saamansa päivityksen jälkeen. Pienistä puutteistaan huolimatta Lairiin sijoittanut saa vastineeksi eeppisyyttä koko rahan edestä.


Arvosana:
83/100

The Darkness (arvostelu, Xbox 360)

Jackie Estacatolla on pieni ongelma. Hän ei nimittäin voi kuolla. Ei vaikka lentäisi läpi betoniseinän 100 kilometrin tuntivauhdilla liikkuvasta autosta, ei vaikka saisi lippaallisen luoteja rintakehäänsä, ei vaikka kokisi liekit rovion. Tietty kuolemattomuus kuulostaa varsin houkuttelevalta vaihtoehdolta, aluksi. Kuolemattomuuden hinta on kuitenkin kuten arvata saattaa, kauhea… Hurme lentää monen metrin kaaressa varjojen syleilyssä, kun Jackien sielun ja ruumiin omistava peto raatelee sydämet elävien vastustajiensa rintakehästä koston kierteessä kohti vääjäämätöntä loppua ja pimeyden syleilyä...


The Darkness perustuu samannimiseen sarjakuvaan, joka ei ole minulle tuttu, mutta kun kyseessä on Riddickin kronikat tehnyt pelistudio, ovat odotukset korkealla. Tarinan päähahmo Jackien Estacado on varsin mielenkiintoinen tyyppi. Toisaalta hän on perheelleen uskollinen, tyttöystäväänsä rakastava symppis. Toisaalta hän on kylmäverinen ja armoton palkkamurhaaja - rikollinen, joka ei kaihda keinoja saavuttaakseen tavoitteensa. Mutta mitä Jackie lopulta on, mikä hänet määrittää pimeyden ja maanpäällisen helvetin välillä, jääköön täysin pelaajan löydettäväksi. Peli perustuu niin vahvasti tarinankerrontaan ja visuaalisen ensielämyksen kokemiseen, että pelistä ei vain halua kertoa liikaa. Sanottakoon, että The Darkness on jokaiselta osa-alueeltaan kenttäsuunnittelusta aina hahmoihin ja tarinaan sen verran synkkä peli, että on helppo suositella helpommin järkyttyvää jättämään se suosiolla väliin.



Paatuneena rikollisena Jackie hallitsee sellaisen määrän aseita, että supon agenttikin saattaisi jäädä toiseksi. Paukkuaseet eivät kuitenkaan näyttele pääroolia ja itse en kiinnittänyt niihin juurikaan huomiota. Tästä kertokoon se, että itse pelasin pelin läpi vaikeimmalla vaikeusasteella lähes ainoastaan pistooleita käyttäen. Päähuomion vievät pimeyden voimat, joita Jackie kantaa sisällään. Roolipelimäisenä elementtinä uusia pimeyden voimia saa lisää sekä samalla vahvistettua sen mukaan, kuinka monta tahraista sielua Jackie ohjastaa uudelle polulle. Suomeksi sanottuna tämä tarkoittaa syötyjen, elävien sydämien määrää. Valitettavasti peli rajoittaa mässäilyn pahisten osaksi; sydänten raatelu viattomien kehoista olisi mielenkiintoinen moraalinen lisävalinta. Synkän pelin väkivalta meinaa välillä kuitenkin kääntyä jopa itseään vastaan. Esimerkiksi vihollisen taakse hiipiminen palkitaan mahdollisuudella suorittaa äärimmäisen väkivaltainen teurastusliike.



Sen kummemmin pelistä paljastamatta, pimeyden voimat itsessään ovat yhtä lukuun ottamatta poikkeuksellisen onnistuneita ja mielenkiintoisia. Monessa paikassa pelaajan kontoille jätetään keksiminen, että edetäkkö lyijyn, darkness-voimien vai kenties niiden yhdistelmän avulla. Useimmiten joku tavoista osoittautuu jotain toista tehokkaammaksi, vaikka voimien käyttö on selvästi pelimekaniikan ydin ja pelisuunnittelun kantava voima. Näin kuuluukin olla: voimien käyttö on pääosin vakuuttavaa ja jopa hauskaa, vaikka toisaalta ne muistuttavat koko ajan läsnäolollaan Jackien synkästä tarinasta ja kohtalosta. Pimeyden suurin vihollinen on tietysti valo. Valon takia pimeyttä kutsuttaessa on mietittävä miten etenee ja millaisen strategian valitsee, sillä valossa pimeys menettää voimiaan ja katoaa nopeasti ja ilman pimeyden voimien suojaa Jackie tippuu parista luodista. Pelin kontrollit kuten automaattitähtäyksen toteuttaminen ja Jackien liikuttaminen ylipäänsä on aavistuksen jäykkää, ettenkö sanoisi jopa tahmeahkoa. Tämä on muuten loistavan pelin selvästi heikoin lenkki. Kontrollit eivät estä onnistunutta pelaamista, mutta jäävät selvästi jälkeen parempien räiskintäpelien sulavuudesta.



Audiovisuaalinen puoli loistaa. The Darkness on niin teknisesti kuin kuvasuunnittelulta ja ääniltään yksi tämän sukupolven kokonaisvaltaisimmista kokemuksista. Pelialueet ovat varsin putkimaisia, mutta vaihtoehtoisia reittejä tarjoillaan monesti ja eri alueiden välillä voi halutessaan liikkua melko vapaasti. Putkimaisuus voitetaan sillä, että peli on täynnä pieniä ja upeita yksityiskohtia, jotka saavat sekä hymyilemään, että osoittavat millaisella rakkaudella tekijät ovat The Darknessiin paneutuneet. Tämä näkyy esimerkiksi seinillä olevista julisteista tai soittamalla metroasemilla olevilla puhelimella löydettyihin numeroihin. On pelissä sittemmin esim. GTA IV:ssa nähty televisio, josta voi seurata vaikkapa musiikkivideoita. Myös ääninäyttelyyn sekä etenkin ääniefekteihin on selvästi panostettu mikä luo peliin hyvin uskottavaa ja elokuvamaista tunnelmaa. Intensiivisemmissä kohtauksissa ruudunpäivitys tahmaa, ja välillä peli kärsiin page tearing-ilmiöstä, mutta kummankaan ongelman kohdalla kyse ei ole mistään vakavasta pelikokemuksen pilaajasta.



Pelaajalle joka arvostaa suorittamista, on pitkälti pimeyden voimiin perustuva taistelu kenties liian hidastempoista ja Jackien pyssysankaruus muutenkin auttamattoman kankeaa. Elämyspelaajalle The Darkeness sitä vastoin tarjoaa huikean pelikokemuksen ja tyylistä riippumatta pelin tarina on joka tapauksessa pelien kärkikastia. Noin kymmenen tuntia kestävän pelin pariin palaa myös mielellään uudestaan, sillä etenemistapoja on niin paljon aina voiman käytöstä puhtaaseen räiskintään, väkivaltaisesta teurastuksesta hienostuneempaan tapaan lähettää pahikset manan majoille. The Darkness on äärimmäisen brutaali ja synkkä, mutta tarinankerronnaltaan samalla elokuvamainen, uskottava ja ennen kaikkea puhutteleva pelikokemus, jota ei kannata missata.

Yksi varoituksen sana: helpommilla vaikeusasteilla peli on läpihuutojuoksu – vaikeusaste kannattaa laittaa jo tunnelman takia alusta asti tappiin.

Arvosana:
90/100

30.10.07

Lost Planet: Extreme Condition (arvostelu, Xbox 360)

Jäätä ja lunta, jumalaton määrä isoja ötököitä, mechamaisia taistelukoneita sekä ilkeitä avaruuspiraatteja. Capcomin markkinamiehet tiivistivät konseptin kahteen sanaan: "Halo japanilaisille". Ja mikä jottei - pelin demo osoitti, että PR-hypellä on allaan siivet jotka saattavat jopa kantaa.



Lost Planetin tarina on tasalaatuista sci-fi kauraa; jengillä on ollut tekosyy kolonisoida kaukainen planeetta ja pian alkaa tietenkin paukkua ja tapahtua, kun Akrid-heinäsirkkaoliot suuttuvat ja salaperäiset avaruuspiraatit ajavat omia ilkeitä päämääriään. Tämä kaikki kietoutuu oudolla tavalla Wayne -nimiseen päähahmoon ja hänen henkilökohtaiseen kostoretkeensä. Kaikki ei tietenkään ole miltä näyttää ja sitä rataa. Länsimäistä ja japanilaista tarinankerrontaa yhdistelevä soppa on toisaalta mielenkiintoinen, mutta tarinan kulkua on etenkin ensimmäisellä läpipeluukerralla varsin vaikea seurata. Toisaalta kuka välittää tarinasta, kun se tarjoaa riittävät kehykset messevälle ammuskelulle?



Ammuskelua Lost Planetissa onkin paljon, ja luojan kiitos se on toteutettu erittäin hyvin. Vähän väliä pelin armottomissa lumikentissä ja syvissä tippukiviluolastoissa huomaa olevansa keskellä leukaluut lattiaan pudottavaa kohtausta. Waynen selän takaa kuvattu intensiivinen räiskintä nostaa adrenaliinin tason korkealle kenties 'näyttävimmissä koskaan'(tm) pomotaisteluissa. Akridit säntäävät päälle pahimmilaan kymmenien laumoissa, jonka vuoksi peruspislarit rynnäkö- ja tarkkuuskivääreistä ei riitä, vaan tarvitaan järeämpää kalustoa, kuten erilaisia energia-aseita tai Vital Suite (VS)-pukuja.

Vital suitet ovat mechmaisia taistelukoneita joista osalla on muuntautumiskykyjä tai muita erikoisuuksia. Siinä missä toisen voi muuttaa nopeaksi lumikiituriksi, toinen kykenee valtaviin hyppyihin. VS-puvut on varustettu astetta järeämmän luokan tykeillä ja kanuunoilla ja mikä ilahduttavinta, Wayne on sen verran riski poika, että kykenee valjastamaan VS:ien tuhovoiman myös jalkaväkimoodissa.



VS:ien kuten myös energia-aseidenkin kaksiteräisyys piilee siinä, että niiden käyttö kuluttaa rajattua T-energiaa. T-energia kun on eräänlaista lämpöenergiaa, joka pitää tekniikan käytön ja ylläpidon lisäksi myös sankarimme hengissä. Pahimmillaan yhdellä homing laser:in täyslaidallisella voi saada lämpöenergiansa nolliin ja se tietää noutajaa. Lämpöenergiaa jaetaan normaalilla vaikeusasteella tasaiseen tahtiin joko valloittamalla ympäri kenttiä ripoteltuja tutkapisteitä tai lahtaamalla vihollisia. Mitä isompi akridi, sitä enemmän energiaa. Vaikeimmilla tasoilla T-energiaa jaetaan sitä vastoin sen verran niukasti, että joutuu tosissaan miettimään onko varaa hypätä metallihirmun ohjaksiin.



Vital Suitet on toteuttu kaikin puolin erittäin hyvin ja näyttävästi niin yksin- kuin moninpelissäkin. Ne ovat myös hyvin tasapainoisia ja tuovat lumisiin maisemiin ja maanalaisiin laavatukikohtiin erittäin miellyttävän taktisen lisän sekä tuoreutta. Vaikka niistä löytyy tuhovoimaa pienen pitäjän verran, moninpelissä ei fiksun jalkamiehenkään ole lainkaan mahdotonta kellistää metallihirmuja kontrolloivaa osapuolta. Vital Suitet tuovat väistämättä mieleen Halon ajoneuvot, mutta yhdenmukaisuudet eivät jää pelkästään siihen.

Halon suurimpia tekijöitä olivat täydellisyyttä hipovat kontrollit sekä pelattavuus ja tällä osa-alueella Lost Planet onnistuu vähintään hyvin. Kontrollit ovat tarkat, nopeat, monipuolisesti säädettävät ja helposti omaksuttavat. Hahmo tottelee pelaajaa juuri tämän haluamalla tavalla, sujuvasti ja ilman ongelmia. Aivan uutena jippona Waynellä on käytössään ammuttava tarttumakoukku millä pääsee nopeahkosti paikkoihin, joihin muutoin ei olisi asiaa. VS:ien tavoin tämä uudistus tuo lisää taktisia mahdollisuuksia etenkin moninpelin näkökulmasta. Valitettavasti koukun suunnittelu on tunnuttu jättävän hieman puolitiehen, sillä esimerkiksi Tarzanmaiset liaanileikit eivät onnistu.



Kuten jo todettiin, on pelin graafisesti erittäin näyttävä ja lumimaisemineen konsoleilla harvoin nähtyä herkkua. Massiivisten räjähdys- ja savuefektien lisäksi hahmomallinnukset ja etenkin pomotaistelut ovat niin näyttäviä, että jopa Gears of War kalpenee LP:n rinnalla. Korkeat tuotantoarvot kuuluvat myös ääninäyttelyssä, efekteissä ja musiikissa. Kenttäsuunnittelu on pääsääntöisesti onnistunutta, mutta etenkin pelin loppupuolella koetaan mielestäni pelin henkeen ja yleisilmeeseen kuulumattomia notkahduksia laavakomplekseista tylsiin käytäväkahakoihin.

Sen sijaan viimeinen kenttä pomo mukaanlukien saa suoralta kädeltä ruoskasta lähes jokaisen osa-alueen suhteen - se on muuten niin hienossa pelissä todellinen anti-kliimaksi. Toinen ongelma liittyy tekoälyyn; siinä missä massiiviset akridilaumat eivät yleensä anna edes aikaa pohtia niiden älykkyysosamäärän tasoa, ovat avaruuspiraatit paikoitellen totaalisen pihalla kuin lumiukot. Etenkin kun käsillä on tarkkuuskivääri.



Koska kampanja on etenkin helpommilla vaikeusasteilla lyhyehkö (7-9 tuntia) on hienoa, että Lost Planetin moninpeli tarjoaa erinomaista lisäviihdettä. Pelejä voi pelata ns. social tai ranked -matseina. Näkyvin ero on siinä, että vain ranked -pelimoodissa voi avata mm. uusia pukuja ja saavutuksia, sekä kohota kohti kunnioitettavaa 99 levelin tasokattoa. Kartat ovat monipuolisia ja aseet sekä VS:t keskenään hyvin tasapainossa. Pelimuotoja on vain neljä: preinteinen deathmatch (nimellä elimination) yksin ja tiimissä, tiimipohjainen post grap joka muistuttaa lipunryöstöä sekä fugitive jossa yksi pelaaja yrittää pysyä hengissä kaikkia muita vastaan.



Pelaajien maksimiäärä peliä kohden on 16 ja tiimipeleissä tiimejä voi olla enintään neljä. Pienemmissä kentissä 16 pelaajan karkelot ovat todella villiä kaaosta, mutta laajoissa lumimaisemissa pelaajamäärän olisi toivonut olevan vieläkin suurempi. Yli 200 pelin live-kokemuksella uskallan väittää, että nettikoodi on teknisesti hyvässä kuosissa. Lukuisissa matseissa kun vastassa on ollut vain jenkkejä ja/tai japanilaisia (joihin törmää yllättäen muuten todella usein), enkä ole kohdannut vielä yhdessäkään pelissä lagia. Ilmaisen päivityksen myötä jouheva pelihaku muuttui entistä paremmaksi ja Capcom on muutenkin kunnostautunut LP:n osalta mitä päivityksiin ja lisäsisältöön tulee.

Kovista odotuksista ja hypestä huolimatta Lost Planet onnistui yllättämään minut positiivisesti. Audiovisuaalisesti se on yhä XO:n parasta AAA-luokkaa, pelattavuudeltaan nautittava ja nettipelinäkin Xbox 360:en parhaimmistoa. Kun peliä saa vielä kaiken lisäksi tätä nykyä alelaareista alle kolmellakympillä, ei ole mitään syytä jättää Lost Planetin jäätävää kauneutta
kokematta.


Arvosana:
89/100

18.4.07

Virginian verilöyly



Ja syntipukki löytyi juuri sieltä mistä pitikin.


Web Page Hit Counter
dell online coupon code